専門カリキュラムについて説明するeスポーツ学科の教員。
会場にいた職員は、「今回のデモンストレーションは体験が中心の内容だったが、学生たちからの関心が非常に高く、応募者数が500人を上回った。学生たちの待ち時間があまりに長くならないように、最終的に人数制限を行わざるを得なかった」と話した。
〇第99番目に正式なスポーツ競技種目として認定されたeスポーツ
eスポーツ学科では一体、何を学ぶのだろうか?西南大学の林康率教授は、一連のeスポーツに関する重要な年を通じ、中国におけるeスポーツの発展を簡潔にわかりやすく以下のように説明している。
2003年11月18日、国家体育総局がeスポーツを第99番目の正式なスポーツ競技種目として承認
2007年、アジア室内競技大会がeスポーツを正式な競技種目として採用
2016年9月1日、教育部が「eスポーツ・管理」学科を追加
2017年10月28日、スイス・ローザンヌで開かれたIOC第6回五輪サミットで、eスポーツを「スポーツ」に認定
2018年8月26日、ジャカルタで開催されたアジア競技大会にeスポーツが公式公開競技として採用
2019年4月、国家人力資源・社会保障部が、「eスポーツ運営者とeスポーツプレーヤーを新職業として認定」することを発表
eスポーツ学科の講義デモンストレーションを見学する重慶交通職業学院の教員たち。
〇月給8千元の条件でも認定運営者は雇用できず
昭信火拳の唐黎COOはeスポーツについて、「私はeスポーツとは、プレイヤーがグループになって遊ぶ必要があり、それぞれの役割を明確にし、同時に大量のマンパワー、物資、財力によるサポートを必要とし、広範囲に影響を及ぼすスポーツだと考えている」との見方を示している。
そして、「この新興産業が一体どれくらいの規模を擁しているかという点については、第三者機関の統計データによると、国内規模の総額は、2015年時点で306億元に、2016年が411億元、2017年が655億元、2018年が863億元と、eスポーツ業は、年30%の成長率でスピード成長を遂げている。これほどの急成長を維持している業界は他にはちょっとない」とした。